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클린 아키텍처 - 프레젠터와 험블 객체

Table of Contents

  1. 험블 객체 패턴
  2. 프레젠터와 뷰
  3. 테스트와 아키텍처
  4. 데이터베이스 게이트웨이
  5. 데이터 매퍼
  6. 서비스 리스너
  7. 결론

프레젠터는 험블 객체(Humble Object) 패턴을 따른 형태로, 아키텍처 경계를 식별하고 보호하는 데 도움이 된다. 실제로 이전 장 “클린 아키텍처”는 험블 객체 구현체들로 가득 차 있었다.

험블 객체 패턴

험블 객체 패턴은 디자인 패턴으로, 테스트하기 어려운 행위와 테스트하기 쉬운 행위를 단위테스트 작성자가 분리하기 쉽게 하는 방법으로 고안 되었다. 아이디어는 매우 단순하다. 행위들을 두 개의 모듈 또는 클래스로 나눈다. 이들 모듈 중 하나가 험블이다. 가장 기본적인 본질을 남기고, 테스트하기 어려운 행위를 모두 험블 객체 로 옮긴다. 나머지 모듈에는 험블 객체에 속하지 않은 테스트하기 쉬운 행위를 모두 옮긴다.

험블 객체 패턴을 사용하면 두 부류의 행위를 분리하여 프레젠터와 뷰라는 서로 다른 클래스로 만들 수 있다.

프레젠터와 뷰

뷰는 험블 객체 이고 테스트하기 어렵다. 이 객체에 포함된 코드는 가능한 간단하게 유지한다. 뷰는 데이터를 GUI로 이동시키지만, 데이터를 직접 처리하지 않는다. 프리젠터는 테스트하기 쉬운 객체 다. 프리젠터의 역활은 애플리케이션으로부터 데이터를 받아 화면에 표현할 수 있는 포맷으로 만드는 것이다. 이를 통해 뷰는 데이터를 화면으로 전달하는 간단한 일만 처리하도록 만든다.

뷰는 뷰 모델의 데이터를 화면으로 로드할 뿐이며, 이 외에 뷰가 맡은 역활은 전혀 없다. 따라서 뷰는 보잘것없다(humble)

테스트와 아키텍처

테스트 용이성은 좋은 아키텍처가 지녀야 할 속성으로 오랫동안 알려져 왔다. 험블 객체 패턴이 좋은 예인데, 행위를 테스트하기 쉬운 부분과 테스트하기 어려운 부분으로 분리하면 아키텍처 경계가 정의되기 때문이다. 프레젠터와 뷰 사이의 경계는 이러한 경계 중 하나이며, 이 밖에도 수많은 경계가 존재한다.

데이터베이스 게이트웨이

유스케이스 인터렉터와 데이터베이스 사이에는 데이터베이스 게이트웨이가 위치한다. 이 게이트웨이는 다형적 인터페이스로, 애플리케이션이 데이터베이스에 수행하는 CRUD 작업과 관련된 모든 메서드를 포함한다.

다시 한번 말하지만 유스케이스 계층은 SQL을 허용하지 않는다. 따라서 유스케이스 계층은 필요한 메서드를 제공하는 게이트웨이 인터페이스를 호출한다. 그리고 인터페이스의 구현체는 DB 계층에 위치한다. 이 구현체는 험블 객체 다. 인터랙터는 애플리케이션에 특화된 업무 규칙을 캡슐화하기 때문에 헙블 객체가 아니다. 따라서 테스트하기 쉬운데, 게이트웨이는 스텁이나 테스트 더블로 적당히 교체할 수 있기 때문이다.

데이터 매퍼

객체 관계 매퍼(ORM) 같은 건 사실 존재하지 않는다. 이유는 객체는 데이터 구조가 아니기 때문이다. 데이터는 모두 private로 선언되므로 객체의 사용자는 데이터를 볼 수 없다. 사용자는 public 메서드만 볼 수 있다. 따라서 사용자 관점에서 볼 때 객체는 단순히 오퍼레이션의 집합 이다.

객체와 달리 데이터 구조는 함축된 행위를 가지지 않는 public 데이터 변수 집합이다. ORM보다는 차라리 ‘데이터 매퍼(Data Mapper)’라고 부르는 편이 나아 보이는데, 관계형 데이터베이스 테이블로부터 가져온 데이터를 데이터 구조에 맞게 담아주기 때문이다.

ORM은 데이터베이스 계층이다. ORM은 게이트웨이 인터페이스와 데이터베이스 사이에서 일종의 또 다른 험블 객체 경계를 형성한다.

서비스 리스너

애플리케이션이 다른 서비스와 통신해야 한다면, 또는 일련의 서비스를 제공해야 한다면, 우리는 여기에서 험블 객체 패턴을 발견할 수 있다.

애플리케이션은 데이터를 간단한 데이터 구조 형태로 로드한 후, 이 데이터 구조를 경계를 가로질러서 특정 모듈로 전달한다. 그리면 해당 모듈은 데이터를 적절한 포맷으로 만들어서 외부 서비스로 전송한다.

결론

경계를 넘나드는 통신은 거의 모두 간단한 데이터 구조를 수반할 때가 많고, 대개 그 경계는 테스트하기 어려운 무언가와 테스트하기 쉬운 무언가로 분리될 것이다. 그리고 이러한 아키텍처 경계에서 험블 객체 패턴을 사용하면 전체 시스템의 테스트 용이성을 크게 높일 수 있다.

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

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클린 아키텍처 - 부분적 경계